Tích hợp góc nhìn xã hội - kỹ thuật và động lực tự quyết: Vai trò của sự đắm chìm và trò chơi hóa trong thương mại qua livestream
Các tác giả
-
Nguyễn Thị Hoàng Yến
Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Namhttps://orcid.org/0000-0001-9479-4996
- Nguyễn Viết Bằng bangnv@ueh.edu.vn
Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Namhttps://orcid.org/0000-0001-9395-1937DOI:
10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.21.8.5030.2026Từ khóa:
sự đắm chìm; thương mại qua livestream; trò chơi hóa; ý định mua hàngPhân loại JEL:
M31; L86; D91Tóm tắt
Dựa trên lý thuyết hệ thống xã hội - kỹ thuật (STS) và Thuyết tự quyết (SDT), nghiên cứu này xây dựng và kiểm định mô hình tích hợp nhằm lý giải cách các yếu tố xã hội (tương tác xã hội, tính giải trí) và kỹ thuật (khả năng nhìn rõ sản phẩm, khả năng đề xuất sản phẩm), cùng với trò chơi hóa, ảnh hưởng đến sự đắm chìm và ý định mua hàng trong môi trường livestream. Dữ liệu khảo sát từ 546 người tiêu dùng Việt Nam được phân tích bằng SmartPLS 4 cho thấy bốn yếu tố xã hội - kỹ thuật đều có tác động tích cực đến sự đắm chìm, và sự đắm chìm có ảnh hưởng mạnh đến ý định mua hàng. Trò chơi hóa cũng tác động trực tiếp tích cực đến ý định mua, nhưng không điều tiết đáng kể mối quan hệ giữa sự đắm chìm và ý định mua hàng. Kết quả khẳng định vai trò trung tâm của sự đắm chìm như một cơ chế tâm lý kết nối kích thích xã hội - kỹ thuật với hành vi tiêu dùng, đồng thời cho thấy trò chơi hóa hoạt động như một yếu tố động lực độc lập. Nghiên cứu góp phần mở rộng ứng dụng STS và SDT trong thương mại số, cung cấp hàm ý lý thuyết và thực tiễn cho việc thiết kế trải nghiệm livestream hấp dẫn và tối ưu hóa chuyển đổi mua hàng.
Tải xuống
Dữ liệu tải xuống chưa có sẵn.Tài liệu tham khảo
Ciuchita, R., Heller, J., Köcher, S., Köcher, S., Leclercq, T., Sidaoui, K., & Stead, S. (2023). It is really not a game: An integrative review of gamification for service research. Journal of Service Research, 26(1), 3-20.
Chan, T. K., Lee, Z. W., Pan, M., & Sun, K. (2025). Understanding the drivers and outcomes of ideologically charged social media firestorms: The sociotechnical and social learning perspectives. Journal of Management Information Systems, 42(3), 737-766.
Chen, J., & Liu, H. (2024). Modeling interaction behavior and preference decline for live stream recommendation. Decision Support Systems, 179, Article 114146.
Chen, X., Zhu, Y., & Xu, X. (2024). Being there and being with them: The effects of visibility affordance of online short fitness video on users’ intention to cloud fitness. Frontiers in Psychology, 15, Article 1267502.
Chen, Y., Li, M., Guo, F., & Wang, X. (2023). The effect of short-form video addiction on users’ attention. Behaviour & Information Technology, 42(16), 2893-2910.
DataReportal. (2025). Digital 2025: Vietnam. Kepios, we are social & meltwater. https://datareportal.com/reports/digital-2025-vietnam
Day, G., Fuller, R. A., Nichols, C., & Dean, A. J. (2022). Characteristics of immersive citizen science experiences that drive conservation engagement. People and Nature, 4(4), 983-995.
Decision Lab. (2025). Vietnam’s digital landscape: Reshaped by AI, livestreaming and social platforms. https://www.decisionlab.co/blog/vietnams-digital-landscape-reshaped-by-ai-livestreaming-and-social-platforms
Elgarhy, S. D., Rahieem, W. M. A. N. A., & Abdulmawla, M. (2024). Influences of gamification on repurchase intention and intrinsic motivations in Egyptian hotels and travel agencies: The mediating role of customer engagement. Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism, 25(2), 397-419.
Evans, J. R., & Mathur, A. (2018). The value of online surveys: A look back and a look ahead. Internet Research, 28(4), 854-887.
Fan, X., Jiang, X., & Deng, N. (2022). Immersive technology: A meta-analysis of augmented/virtual reality applications and their impact on tourism experience. Tourism Management, 91, Article 104534.
Fayola, F., Graciela, V., Chandra, V., & Sukmaningsih, D.W. (2024). Impact of gamification elements on live streaming e-commerce (live commerce). Procedia Computer Science, 245, 1065-1074.
García-Jurado, A., Torres-Jiménez, M., Leal-Rodríguez, A.L., & Castro-González, P. (2021). Does gamification engage users in online shopping? Electronic Commerce Research and Applications, 48, Article 101076.
Gonçalves, G., Meirinhos, G., Melo, M., & Bessa, M. (2023). Correlational study on novelty factor, immersive tendencies, purchase intention and memory in immersive VR e-commerce applications. Scientific Reports, 13(1), Article 11407.
Grand View Research. (2024). Live Commerce Market (2025 - 2033). https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/live-commerce-market-report
Guest, D., Knox, A., & Warhurst, C. (2022). Humanizing work in the digital age: Lessons from socio-technical systems and quality of working life initiatives. Human Relations, 75(8), 1461-1482.
Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2017). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) (2nd ed.). Sage Publications.
Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European Business Review, 31(1), 2-24.
Hewei, T., & Youngsook, L. (2022). Factors affecting continuous purchase intention of fashion products on social E-commerce: SOR model and the mediating effect. Entertainment Computing, 41, Article 100474.
Hsu, C. L. (2023). Enhancing brand love, customer engagement, brand experience, and repurchase intention: Focusing on the role of gamification in mobile apps. Decision Support Systems, 174, Article 114020.
IMARC Group. (2024). Gamification market: Global industry trends, share, size, growth, opportunity and forecast 2024-2033. https://www.imarcgroup.com/gamification-market
Jiang, Z., & Tu, H. (2022). Does sincere social interaction stimulate tourist immersion? A conservation of resources perspective. Journal of Travel Research, 62(2), 469-487.
Joo, E., & Yang, J. (2023). How perceived interactivity affects consumers’ shopping intentions in live stream commerce: Roles of immersion, user gratification and product involvement. Journal of Research in Interactive Marketing, 17(5), 754-772.
Kang, W., Shao, B., Du, S., Chen, H., & Zhang, Y. (2024). How to improve voice assistant evaluations: Understanding the role of attachment with a socio-technical systems perspective. Technological Forecasting and Social Change, 200, Article 123171.
Kock, F., Berbekova, A., & Assaf, A.G. (2021). Understanding and managing the threat of common method bias: Detection, prevention and control. Tourism management, 86, Article 104330.
Kock, N. (2017). Common method bias: A full collinearity assessment method for PLS-SEM. In Partial least squares path modeling: Basic concepts, methodological issues and applications (pp. 245-257). Springer International Publishing.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
Krath, J., Schürmann, L., & Von Korflesch, H. F. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in human behavior, 125, Article 106963.
Li, L., Kang, K., Feng, Y., & Zhao, A. (2024). Factors affecting online consumers’ cultural presence and cultural immersion experiences in live streaming shopping. Journal of Marketing Analytics, 12(2), 250-263.
Liao, J., Chen, K., Qi, J., Li, J., & Yu, I. Y. (2023). Creating immersive and parasocial live shopping experience for viewers: the role of streamers’ interactional communication style. Journal of Research in Interactive Marketing, 17(1), 140-155.
Luo, C., Hasan, N. A. M., Zamri bin Ahmad, A. M. T., & Lei, G. (2025). Influence of short video content on consumers purchase intentions on social media platforms with trust as a mediator. Scientific Reports, 15(1), Article 16605.
Malik, G., Pradhan, D., & Rup, B. K. (2025). Gamification and customer brand engagement: A review and future research agendas. Marketing Intelligence & Planning, 43(1), 210-239.
Massa, S., Annosi, M. C., Marchegiani, L., & Petruzzelli, A. M. (2023). Digital technologies and knowledge processes: New emerging strategies in international business. A systematic literature review. Journal of Knowledge Management, 27(11), 330-387.
Ngo, T. T. A., Bui, C. T., Chau, H. K. L., & Tran, N. P. N. (2023). The effects of social media live streaming commerce on Vietnamese Generation Z consumers’ purchase intention. Innovative Marketing, 19(4), 269-283.
Omol, E. J. (2024). Organizational digital transformation: From evolution to future trends. Digital Transformation and Society, 3(3), 240-256.
Pangarkar, A., Arora, V., & Shukla, Y. (2022). Exploring phygital omnichannel luxury retailing for immersive customer experience: The role of rapport and social engagement. Journal of Retailing and Consumer Services, 68, Article 103001.
Ren, C. (2025). Immersive e-learning mode application in Chinese language teaching system based on big data recommendation algorithm. Entertainment Computing, 52, Article 100774.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.
Sabol, M., Hair, J., Cepeda, G., Roldán, J. L., & Chong, A. Y. L. (2023). PLS-SEM in information systems: seizing the opportunity and marching ahead full speed to adopt methodological updates. Industrial Management & Data Systems, 123(12), 2997-3017.
Saffanah, L., Handayani, P. W., & Sunarso, F. P. (2023). Actual purchases on Instagram Live Shopping: The influence of live shopping engagement and information technology affordance. Asia Pacific Management Review, 28(2), 204-214.
Shiu, J. Y., Liao, S. T., & Tzeng, S. Y. (2023). How does online streaming reform e-commerce? An empirical assessment of immersive experience and social interaction in China. Humanities and Social Sciences Communications, 10(1), Article 224.
Spais, G., Behl, A., Jain, K., Jain, V., & Singh, G. (2022). Promotion and branding from the lens of gamification in challenging times. Journal of Promotion Management, 28(4), 413-419.
Straits Research. (2024). Short video platform market size, share & growth analysis, 2024-2033. https://straitsresearch.com/report/short-video-platform-market
Sung, E. (C.), Han, D.-I. D., Bae, S., & Kwon, O. (2022). What drives technology-enhanced storytelling immersion? The role of digital humans. Computers in Human Behavior, 132, Article 107246.
Tian, X., Bi, X., & Chen, H. (2023). How short-form video features influence addiction behavior? Empirical research from the opponent process theory perspective. Information Technology & People, 36(1), 387-408.
Tian, Y., & Frank, B. (2024). Optimizing live streaming features to enhance customer immersion and engagement: A comparative study of live streaming genres in China. Journal of Retailing and Consumer Services, 81, Article 103974.
Tyupa, S. (2011). A theoretical framework for back-translation as a quality assessment tool. New Voices in Translation Studies, 7(1), 35-46.
Trist, E. L., & Emery, F. E. (1951). Some social and psychological consequences of the longwall method of coal-getting. Human Relations, 4(1), 3-38.
Uhm, J.-P., Kim, S., Do, C., & Lee, H.-W. (2022). How augmented reality experience affects purchase intention in sport e-commerce: Roles of perceived diagnosticity, psychological distance, and perceived risks. Journal of Retailing and Consumer Services, 67, Article 103027.
Van Berlo, Z. M., van Reijmersdal, E. A., & Eisend, M. (2021). The gamification of branded content: A meta-analysis of advergame effects. Journal of Advertising, 50(2), 179-196.
Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460.
Yin, X., Li, J., Si, H., & Wu, P. (2024). Attention marketing in fragmented entertainment: How advertising embedding influences purchase decision in short-form video apps. Journal of Retailing and Consumer Services, 76, Article 103572.
Tải xuống
Ngày nộp: 13-11-2025Ngày duyệt đăng: 09-02-2026Ngày xuất bản: 12-05-2026Thống kê truy cập
Trang tóm tắt: 140 PDF: 94Cách trích dẫn
Nguyễn, T. H. Y., & Nguyễn, V. B. (2026). Tích hợp góc nhìn xã hội - kỹ thuật và động lực tự quyết: Vai trò của sự đắm chìm và trò chơi hóa trong thương mại qua livestream . TẠP CHÍ KHOA HỌC ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH - KINH TẾ VÀ QUẢN TRỊ KINH DOANH, 21(8). https://doi.org/10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.21.8.5030.2026Tải xuống trích dẫnGiấy phép
Bản quyền (c) 2026 Nguyễn Thị Hoàng Yến; Nguyễn Viết Bằng
Tác phẩm này được cấp phép theo Giấy phép quốc tế Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .
- Nguyễn Viết Bằng bangnv@ueh.edu.vn