Các yếu tố ảnh hưởng đến việc mua hàng hóa ảo trong game bắn súng dựa trên lý thuyết trạng thái dòng chảy

Các tác giả

  • Nguyễn Hoàng Phú
    Trường Đại học Quốc tế, Thành phố Hồ Chí Minh Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
  • Mã Văn Khôi
    Trường Đại học Quốc tế, Thành phố Hồ Chí Minh Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
  • Nguyễn Trọng An
    Trường Đại học Quốc tế, Thành phố Hồ Chí Minh Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
  • Nguyễn Huỳnh Cẩm Tú
    Trường Đại học Quốc tế, Thành phố Hồ Chí Minh Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam

DOI:

10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.20.7.3940.2025

Từ khóa:

lý thuyết trạng thái dòng chảy; phân tích PLS-SEM; trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS); Việt Nam

Phân loại JEL:

C83; L86; M31; Z11

Tóm tắt

Mục đích của nghiên cứu này là điều tra sự ảnh hưởng của một số yếu tố (tương tác xã hội, kỹ năng, thử thách, thành tích, sự chú ý tập trung) đến ý định mua hàng hóa ảo của game thủ trong game Counter Strike 2. Nghiên cứu này cũng kiểm tra cách đạt được “trạng thái dòng chảy” (flow) tác động đến ý định mua hàng, với ý định sử dụng lâu dài đóng vai trò trung gian. Đặc biệt, ảnh hưởng của thái độ đối với hàng hóa ảo và giá trị tiền tệ khi trúng giải độc đắc đối với ý định mua hàng cũng được khám phá. Nghiên cứu sử dụng phương pháp PLS-SEM với dữ liệu được thu thập từ 330 người tham gia thông qua biểu mẫu Google, được phân phối trên các nền tảng mạng xã hội. Kết quả cho thấy tương tác xã hội, kỹ năng, sự chú ý tập trung có mối tương quan tích cực với trạng thái dòng chảy. Ngoài ra, ảnh hưởng của trạng thái dòng chảy đối với ý định mua hàng được tác động thông qua trung gian bán phần bởi ý định sử dụng lâu dài. Ngoài ra, thái độ đối với hàng hóa ảo (β = 0.288, p < 0.01) và giá trị tiền tệ khi trúng giải độc đắc (β = 0.399, p < 0.01) đã ảnh hưởng mạnh nhất đến ý định mua hàng.

Tải xuống

Dữ liệu tải xuống chưa có sẵn.

Tài liệu tham khảo

AI, D. (2021). In-apps purchase intention of Chinese mobile game users. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5271/3/DehuaAi.pdf

Binde, P. (2013). Why people gamble: A model with five motivational dimensions. International Gambling Studies, 13(1), 81-97. https://doi.org/10.1080/14459795.2012.712150

Catalán, S., Martínez, E., & Wallace, E. (2019). The role of flow for mobile advergaming effectiveness. Online Information Review, 43(7), 1228-1244. https://doi.org/10.1108/OIR-06-2018-0198

Chang, I.-C., Liu, C.-C., & Chen, K. (2014). The effects of hedonic/utilitarian expectations and social influence on continuance intention to play online games. Internet Research, 24(1), 21-45. https://doi.org/10.1108/IntR-02-2012-0025

Chen, S.-H., Wu, W.-Y., & Dennison, J. (2018). Validation of egameflow: A self-report scale for measuring user experience in video game play. Computers in Entertainment, 16(3), 1-15. https://doi.org/10.1145/3238249

Tải xuống

Các tệp bổ sung

Ngày nộp: 27-12-2024
Ngày duyệt đăng: 07-03-2025
Ngày xuất bản: 24-03-2025

Thống kê truy cập

Trang tóm tắt: 1407
PDF: 1580
(English): 0

Cách trích dẫn

Phú, N. H., Khôi, M. V., An, N. T., & Tú, N. H. C. (2025). Các yếu tố ảnh hưởng đến việc mua hàng hóa ảo trong game bắn súng dựa trên lý thuyết trạng thái dòng chảy. Tạp Chí Khoa học Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh - Kinh Tế Và Quản trị Kinh Doanh, 20(7), 40–54. https://doi.org/10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.20.7.3940.2025

Các bài báo tương tự

Bạn cũng có thể bắt đầu một tìm kiếm tương tự nâng cao cho bài báo này.