Tác động của yếu tố đắm chìm trong trò chơi hóa đến động lực nội tại của sinh viên đại học Việt Nam
Các tác giả
-
Nguyễn Việt Bắc
Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam
-
Nguyễn Viết Bằng
bangnv@ueh.edu.vn
Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Namhttps://orcid.org/0000-0001-9395-1937
DOI:
10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.20.7.3656.2025Từ khóa:
động lực nội tại; sự đắm chìm; trò chơi hóa; Việt NamPhân loại JEL:
M15; M53Tóm tắt
Nghiên cứu khám phá tác động của trò chơi hóa đến động lực nội tại trong bối cảnh giáo dục đại học tại Việt Nam, tập trung vào vai trò của các yếu tố đắm chìm trong trò chơi hóa đối với việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản, bao gồm tự chủ, năng lực và liên kết. Khảo sát được thực hiện với 512 sinh viên, nhằm đánh giá ảnh hưởng của sự đắm chìm trong môi trường học tập dựa trên trò chơi đến động lực nội tại thông qua việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản. Nghiên cứu này đóng góp vào Lý thuyết Tự quyết, khẳng định rằng việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản là yếu tố then chốt trong việc thúc đẩy động lực nội tại thông qua các trải nghiệm giáo dục dựa trên trò chơi hóa. Những phát hiện này cung cấp cơ sở cho các nhà quản lý giáo dục và nhà hoạch định chính sách trong việc thiết kế các chiến lược trò chơi hóa hiệu quả nhằm nâng cao động lực học tập và kết quả học tập của sinh viên trong giáo dục đại học.Tải xuống
Dữ liệu tải xuống chưa có sẵn.Tài liệu tham khảo
Bagozzi, R. P., & Yi, Y. (2012). Specification, evaluation, and interpretation of structural equation models. Journal of the Academy of Marketing Science, 40, 8-34.
Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal of Business Research, 132, 170-185.
Bormann, K. C. (2020). Turning daily time pressure into a creative day: The interactionist roles of employee neuroticism and time pressure dispersion. Applied Psychology, 69(3), 589-615.
Checa, D., & Bustillo, A. (2019). A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training. Multimedia Tools and Applications, 79(9), 5501-5527.
Checa, D., Miguel-Alonso, I., & Bustillo, A. (2023). Immersive virtual-reality computer-assembly serious game to enhance autonomous learning. Virtual Reality, 27(4), 3301-3318.
Chen, K. C., & Jang, S. J. (2010). Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory. Computers in Human Behavior, 26(4), 741-752.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19(2), 109-134.
Groening, C., & Binnewies, C. (2021). The more, the merrier?How adding and removing game design elements impact motivation and performance in a gamification environment. International Journal of Human - Computer Interaction, 37(12), 1130-1150.
Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European Business Review, 31(1), 2-24.
Hair, J., & Alamer, A. (2022). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) in second language and education research: Guidelines using an applied example. Research Methods in Applied Linguistics, 1(3), Article 100027.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
Henseler, J., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2015). A new criterion for assessing discriminant validity in variance-based structural equation modeling. Journal of the Academy of Marketing Science, 43, 115-135.
Imran, R., Fatima, A., Salem, I. E., & Allil, K. (2023). Teaching and learning delivery modes in higher education: Looking back to move forward post-Covid-19 era. The International Journal of Management Education, 21(2), Article 100805.
Jacob, A., Faatz, A., Knueppe, L., & Teuteberg, F. (2022). The impact of gamification on macro-and micro-level social structures - The case of an industrial organization. International Journal of Human - Computer Interaction, 38(7), 614-630.
Karimi, S., & Sotoodeh, B. (2019). The mediating role of intrinsic motivation in the relationship between basic psychological needs satisfaction and academic engagement in agriculture students. Teaching in Higher Education.
Kock, F., Berbekova, A., & Assaf, A. G. (2021). Understanding and managing the threat of common method bias: Detection, prevention and control. Tourism Management, 86, Article 104330.
Koch, F. D., Dirsch-Weigand, A., Awolin, M., Pinkelman, R. J., & Hampe, M. J. (2017). Motivating first-year university students by interdisciplinary study projects. European Journal of Engineering Education, 42(1), 17-31.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.
Lai, C. Y., Cheung, K. Y., & Chan, C. S. (2023). Exploring the role of intrinsic motivation in ChatGPT adoption to support active learning: An extension of the technology acceptance model. Computers and Education: Artificial Intelligence, 5, Article 100178.
Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in Human Behavior, 71, 525-534.
Mendoza, N. B., Yan, Z., & King, R. B. (2023). Supporting students’ intrinsic motivation for online learning tasks: The effect of need-supportive task instructions on motivation, self-assessment, and task performance. Computers & Education, 193, Article 104663.
Niemiec, C. P., & Ryan, R. M. (2009). Autonomy, competence, and relatedness in the classroom applying Self-Determination Theory to educational practice. Theory and Research in Education, 7, 133-144.
Nguyen, B. V., & Nguyen, B. V. (2023). Enhancing satisfaction among Vietnamese students through gamification: The mediating role of engagement and learning effectiveness. Cogent Education, 10(2), Article 2265276.
Nguyen, B. V., & Nguyen, B. V. (2024). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quả học tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết [The impact of gamification on learning performance: The mediating role of satisfaction and engagement]. Tạp chí Khoa học Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh-Kinh tế và Quản trị Kinh doanh, 19(7), 16-31.
Nguyen, B. V., Nguyen, B. V., & Nguyen, C. D. (2023). Dataset on the effect of gamification elements on learning effectiveness among Vietnamese students. Data in Brief, 51, Article 109734.
Nguyen, B. V., Nguyen, C. D., & Nguyen, B. V. (2024). How does gamification affect learning effectiveness? The mediating roles of engagement, satisfaction, and intrinsic motivation. Interactive Learning Environments, 1-19.
Nguyen, B. V., Nguyen, B. V., Nguyen, T. T. P., & Nguyen, A. V. (2024). Trò chơi hóa trong học tập: Nâng cao sự tương tác, sự hài lòng và cải thiện hiệu quả học tập của người học [Gamification in learning: Increasing engagement, satisfaction, and improving learning effectiveness of learners]. Tạp chí Kinh tế và Phát triển, 321(2), 130-139.
Nguyen, H. H., Nguyen, B. V., & Nguyen, Y. H. T. (2023). Attitudes towards gamification advertising in Vietnam: A social commerce context. Behaviour & Information Technology, 43(5), 845-861.
Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2019). Gamification through leaderboards: An empirical study in engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 27(4), 777-788.
Oyedotun, T. D. (2020). Sudden change of pedagogy in education driven by Covid-19: Perspectives and evaluation from a developing country. Research in Globalization, 2, Article 100029.
Podsakoff, P. M., Podsakoff, N. P., Williams, L. J., Huang, C., & Yang, J. (2024). Common method bias: It’s bad, it’s complex, it’s widespread, and it’s not easy to fix. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 11, 17-61.
Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, Article 106392.
Qian, T. Y., Wang, J. J., Zhang, J. J., & Hulland, J. (2020). Fulfilling the basic psychological needs of esports fans: A self-determination theory approach. Communication & Sport.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Publications.
Sabol, M., Hair, J., Cepeda, G., Roldán, J. L., & Chong, A. Y. L. (2023). PLS-SEM in information systems: Seizing the opportunity and marching ahead full speed to adopt methodological updates. Industrial Management & Data Systems, 123(12), 2997-3017.
Sailer, M., & Sailer, M. (2021). Gamification of in‐class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology, 52(1), 75-90.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.
Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge and Learning.
Tyupa, S. (2011). A theoretical framework for back-translation as a quality assessment tool. New Voices in Translation Studies, 7(1), 35-46.
Treiblmaier, H., & Putz, L. M. (2020). Gamification as a moderator for the impact of intrinsic motivation: Findings from a multigroup field experiment. Learning and Motivation, 71, Article 101655.
Wang, P., Zheng, X., Li, J., & Zhu, B. (2020). Prediction of epidemic trends in Covid-19 with logistic model and machine learning technics. Chaos, Solitons & Fractals, 139, Article 110058.
Wang, X., Goh, D. H. L., Lim, E. P., Vu, A. W. L., & Chua, A. Y. K. (2017). Examining the effectiveness of gamification in human computation. International Journal of Human -Computer Interaction, 33(10), 813-821.
Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! as a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 545-556.
Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and basic psychological needs satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221.
Xiao, R., Wu, Z., & Hamari, J. (2022). Internet-of-gamification: A review of literature on IoT-enabled gamification for user engagement. International Journal of Human - Computer Interaction, 38(12), 1113-1137.
Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444-465.
Yu, Z. (2021). The effects of gender, educational level, and personality on online learning outcomes during the Covid-19 pandemic. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), Article 14.
Zainuddin, Z. (2023). Integrating ease of use and affordable gamification-based instruction into a remote learning environment. Asia Pacific Education Review.
Zhang, Z., & Crawford, J. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217-6239.
Zou, H., Yao, J., Zhang, Y., & Huang, X. (2024). The influence of teachers’ intrinsic motivation on students’ intrinsic motivation: The mediating role of teachers’ motivating style and teacher‐student relationships. Psychology in the Schools, 61(1), 272-286.
Tải xuống
Ngày nộp: 16-08-2024Ngày duyệt đăng: 20-12-2024Ngày xuất bản: 13-01-2025Thống kê truy cập
Trang tóm tắt: 1132 PDF: 1578Cách trích dẫn
Bắc, N. V., & Bằng, N. V. (2025). Tác động của yếu tố đắm chìm trong trò chơi hóa đến động lực nội tại của sinh viên đại học Việt Nam. TẠP CHÍ KHOA HỌC ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH - KINH TẾ VÀ QUẢN TRỊ KINH DOANH, 20(7), 3–19. https://doi.org/10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.20.7.3656.2025Tải xuống trích dẫnGiấy phép
Bản quyền (c) 2025 Nguyễn Việt Bắc; Nguyễn Viết Bằng
Tác phẩm này được cấp phép theo Giấy phép quốc tế Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 .