--

20(8)2025 (IN PRESS)

Tác động của yếu tố đắm chìm trong trò chơi hóa đến động lực nội tại của sinh viên đại học Việt Nam


Tác giả - Nơi làm việc:
Nguyễn Việt Bắc - Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Nguyễn Viết Bằng - Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Tác giả liên hệ, Email: Nguyễn Viết Bằng - bangnv@ueh.edu.vn
Ngày nộp: 16-08-2024
Ngày duyệt đăng: 20-12-2024
Ngày xuất bản: 13-01-2025

Tóm tắt
Nghiên cứu khám phá tác động của trò chơi hóa đến động lực nội tại trong bối cảnh giáo dục đại học tại Việt Nam, tập trung vào vai trò của các yếu tố đắm chìm trong trò chơi hóa đối với việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản, bao gồm tự chủ, năng lực và liên kết. Khảo sát được thực hiện với 512 sinh viên, nhằm đánh giá ảnh hưởng của sự đắm chìm trong môi trường học tập dựa trên trò chơi đến động lực nội tại thông qua việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản. Nghiên cứu này đóng góp vào Lý thuyết Tự quyết, khẳng định rằng việc thỏa mãn các nhu cầu tâm lý cơ bản là yếu tố then chốt trong việc thúc đẩy động lực nội tại thông qua các trải nghiệm giáo dục dựa trên trò chơi hóa. Những phát hiện này cung cấp cơ sở cho các nhà quản lý giáo dục và nhà hoạch định chính sách trong việc thiết kế các chiến lược trò chơi hóa hiệu quả nhằm nâng cao động lực học tập và kết quả học tập của sinh viên trong giáo dục đại học.

Chỉ số JEL
M15; M53

Từ khóa
động lực nội tại; sự đắm chìm; trò chơi hóa; Việt Nam

Toàn văn:
PDF

Tài liệu tham khảo

Bagozzi, R. P., & Yi, Y. (2012). Specification, evaluation, and interpretation of structural equation models. Journal of the academy of marketing science, 40, 8-34.


Bằng, N. V., & Bắc, N. V. (2024). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quả học tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết. TẠP CHÍ KHOA HỌC ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH-KINH TẾ VÀ QUẢN TRỊ KINH DOANH, 19(7), 16-31.


Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal of Business Research, 132, 170-185.


Bormann, K. C. (2020). Turning daily time pressure into a creative day: The interactionist roles of employee neuroticism and time pressure dispersion. Applied Psychology, 69(3), 589-615.


Checa, D., & Bustillo, A. (2019). A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training. Multimedia Tools and Applications, 79(9), 5501-5527.


Checa, D., Miguel-Alonso, I., & Bustillo, A. (2023). Immersive virtual-reality computer-assembly serious game to enhance autonomous learning. Virtual Reality, 27(4), 3301-3318.


Chen, K. C., & Jang, S. J. (2010). Motivation in online learning: Testing a model of self-determination theory. Computers in Human Behavior, 26(4), 741-752.


Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of research in personality, 19(2), 109-134.


Groening, C., & Binnewies, C. (2021). The more, the merrier?-how adding and removing game design elements impact motivation and performance in a gamification environment. International Journal of Human–Computer Interaction, 37(12), 1130-1150.


Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European business review, 31(1), 2-24.


Hair, J., & Alamer, A. (2022). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) in second language and education research: Guidelines using an applied example. Research Methods in Applied Linguistics, 1(3), 100027.


Hanus, M.D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.


Imran, R., Fatima, A., Salem, I.E., & Allil, K. (2023). Teaching and learning delivery modes in higher education: Looking back to move forward post-COVID-19 era. The International Journal of Management Education, 21(2), 100805.


Karimi, S., & Sotoodeh, B. (2019). The mediating role of intrinsic motivation in the relationship between basic psychological needs satisfaction and academic engagement in agriculture students. Teaching in Higher Education.


Kock, F., Berbekova, A., & Assaf, A. G. (2021). Understanding and managing the threat of common method bias: Detection, prevention and control. Tourism Management, 86, 104330.


Koch, F. D., & cộng sự. (2017). Motivating first-year university students by interdisciplinary study projects. European Journal of Engineering Education, 42(1), 17-31.


Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210.


Lai, C. Y., Cheung, K. Y., & Chan, C. S. (2023). Exploring the role of intrinsic motivation in ChatGPT adoption to support active learning: An extension of the technology acceptance model. Computers and Education: Artificial Intelligence, 5, 100178.


MarketsandMarkets. (2022). Gamification market by component, organization size, application (marketing, sales, HR, Support, and development), deployment mode, vertical (retail, banking, government, health-care, education, travel and hospitality), and region - global forecast to 2026.


Mekler, E. D., Brühlmann, F., Tuch, A. N., & Opwis, K. (2017). Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance. Computers in human behavior, 71, 525-534.


Mendoza, N. B., Yan, Z., & King, R. B. (2023). Supporting students’ intrinsic motivation for online learning tasks: The effect of need-supportive task instructions on motivation, self-assessment, and task performance. Computers & Education, 193, 104663.


Niemic, C. P., & Ryan, R. (2009). Autonomi, kompetence og indbyrdes relationer i klasseværelset. I Kognition og Pædagogik, 74.


Nurttila, S., Ketonen, E., & Lonka, K. (2015). Sense of competence and optimism as resources to promote academic engagement. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 171, 1017-1026.


Nguyen, H. H., Nguyen-Viet, B., & Hoang Nguyen, Y. T. (2023). Attitudes towards gamification advertising in Vietnam: a social commerce context. Behaviour & Information Technology, 1-17.


Nguyễn-Việt, B., & Nguyễn-Việt, B. (2023). Enhancing satisfaction among Vietnamese students through gamification: The mediating role of engagement and learning effectiveness. Cogent Education, 10(2), 2265276.


Nguyễn-Việt, B., Nguyễn-Việt, B., & Nguyễn-Duy, C. (2023). Dataset on the effect of gamification elements on learning effectiveness among Vietnamese students. Data in Brief, 51, 109734.


Ortiz-Rojas, M., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2019). Gamification through leaderboards: An empirical study in engineering education. Computer Applications in Engineering Education, 27(4), 777-788.


Oyedotun, T.D. (2020). Sudden change of pedagogy in education driven by COVID-19: Perspectives and evaluation from a developing country. Research in Globalization, 2, 100029.


Podsakoff, P. M., Podsakoff, N. P., Williams, L. J., Huang, C., & Yang, J. (2024). Common method bias: it's bad, it's complex, it's widespread, and it's not easy to fix. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, 11, 17-61.


Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392.


Qian, T. Y., Wang, J. J., Zhang, J. J., & Hulland, J. (2020). Fulfilling the Basic Psychological Needs of Esports Fans: A Self-Determination Theory Approach. Communication & Sport.


Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54-67.


Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford publications.


Sabol, M., Hair, J., Cepeda, G., Roldán, J. L., & Chong, A. Y. L. (2023). PLS-SEM in information systems: seizing the opportunity and marching ahead full speed to adopt methodological updates. Industrial Management & Data Systems, 123(12), 2997-3017.


Sailer, M., & Sailer, M. (2021). Gamification of in‐class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology, 52(1), 75-90.


Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2021). Gamification Applications in E-learning: A Literature Review. Technology, Knowledge and Learning.


Treiblmaier, H., & Putz, L. M. (2020). Gamification as a moderator for the impact of intrinsic motivation: Findings from a multigroup field experiment. Learning and Motivation, 71, 101655.


Viết, B. N., Việt, B. N., Phương, T. N. T., & Văn, A. N. (2024). Trò chơi hóa trong học tập: Nâng cao sự tương tác, sự hài lòng và cải thiện hiệu quả học tập của người học. Tạp chí Kinh tế và Phát triển, (321 (2)), 130-139.


Wang, P., Zheng, X., Li, J., & Zhu, B. (2020). Prediction of epidemic trends in COVID-19 with logistic model and machine learning technics. Chaos, Solitons & Fractals, 139, 110058.


Wang, X., Goh, D. H. L., Lim, E. P., Vu, A. W. L., & Chua, A. Y. K. (2017). Examining the effectiveness of gamification in human computation. International Journal of Human–Computer Interaction, 33(10), 813-821.


Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2022). Evaluation of continued use on Kahoot! as a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197, 545-556.


Xi, N., & Hamari, J. (2019). Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and basic psychological needs satisfaction. International Journal of Information Management, 46, 210-221.


Xiao, R., Wu, Z., & Hamari, J. (2022). Internet-of-gamification: A review of literature on IoT-enabled gamification for user engagement. International Journal of Human–Computer Interaction, 38(12), 1113-1137.


Xu, J., Lio, A., Dhaliwal, H., Andrei, S., Balakrishnan, S., Nagani, U., & Samadder, S. (2021). Psychological interventions of virtual gamification within academic intrinsic motivation: A systematic review. Journal of Affective Disorders, 293, 444-465.


Yu, Z. (2021). The effects of gender, educational level, and personality on online learning outcomes during the COVID-19 pandemic. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1).


Zainuddin, Z. (2023). Integrating ease of use and affordable gamification-based instruction into a remote learning environment. Asia Pacific Education Review.


Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729.


Zhen, R., & cộng sự. (2017). The mediating roles of academic self-efficacy and academic emotions in the relation between basic psychological needs satisfaction and learning engagement among Chinese adolescent students. Learning and Individual Differences, 54, 210-216.


Zhihui Zhang, & Jennifer Crawford. (2024). EFL learners’ motivation in a gamified formative assessment: The case of Quizizz. Education and Information Technologies, 29(5), 6217-6239.


Zou, H., Yao, J., Zhang, Y., & Huang, X. (2024). The influence of teachers' intrinsic motivation on students' intrinsic motivation: The mediating role of teachers' motivating style and teacher‐student relationships. Psychology in the Schools, 61(1), 272-286.



Creative Commons License
© The Author(s) 2025. This is an open access publication under CC BY NC licence.