--

20(2)2025

Trò chơi hóa và ý định khởi nghiệp kỹ thuật số của sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh


Tác giả - Nơi làm việc:
Nguyễn Đức Hiếu - Trường Đại học Nguyễn Tất Thành, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Trần Ái Cầm - Trường Đại học Nguyễn Tất Thành, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Nguyễn Viết Bằng - Trường Đại học Kinh Tế Thành phố Hồ Chí Minh, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Võ Đức Duy - Trường Đại học Văn Lang, Thành phố Hồ Chí Minh , Việt Nam
Tác giả liên hệ, Email: Nguyễn Viết Bằng - bangnv@ueh.edu.vn
Ngày nộp: 02-05-2024
Ngày duyệt đăng: 15-07-2024
Ngày xuất bản: 18-10-2024

Tóm tắt
Nghiên cứu sử dụng mô hình UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) để khám phá tác động của kiến thức kỹ thuật số và chấp nhận rủi ro thông qua trò chơi hóa đến ý định khởi nghiệp kỹ thuật số của sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh, Việt Nam. Dữ liệu được thu thập từ 153 sinh viên thông qua khảo sát trực tuyến. Kết quả cho thấy kiến thức kỹ thuật số có ảnh hưởng tích cực đến ý định sử dụng trò chơi hóa và ý định khởi nghiệp kỹ thuật số, trong khi xu hướng chấp nhận rủi ro không có ảnh hưởng đáng kể đến ý định khởi nghiệp nhưng lại có mối quan hệ tích cực với ý định sử dụng trò chơi hóa. Yếu tố xã hội cũng có tác động mạnh mẽ đến ý định sử dụng trò chơi hóa. Nghiên cứu này nhấn mạnh tầm quan trọng của kiến thức kỹ thuật số trong việc thúc đẩy sử dụng công nghệ và tinh thần khởi nghiệp, đồng thời cung cấp cơ sở lý thuyết cho việc phát triển các chương trình giáo dục tích hợp trò chơi hóa và nâng cao kiến thức kỹ thuật số nhằm khuyến khích tinh thần khởi nghiệp kỹ thuật số. Các nhà giáo dục có thể thiết kế các chương trình giáo dục tích hợp trò chơi hóa và hỗ trợ xã hội để tạo ra môi trường học tập tích cực, khuyến khích sinh viên tham gia vào các hoạt động khởi nghiệp kỹ thuật số.

Chỉ số JEL
M13; M31

Từ khóa
công nghệ; chấp nhận rủi ro; kiến thức kỹ thuật số; trò chơi hóa; Việt Nam; ý định khởi nghiệp kỹ thuật số

Toàn văn:
PDF

Trích dẫn:

Nguyen, H. D., Tran, C. A., Nguyen, B. V., & Vo D. D. (2025). Trò chơi hóa và ý định khởi nghiệp kỹ thuật số của sinh viên tại Thành phố Hồ Chí Minh [Gamification and students’ digital entrepreneurial intention in Ho Chi Minh City]. Tạp chí Khoa học Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh – Kinh tế và Quản trị Kinh doanh, 20(2), 36-50. doi:10.46223/HCMCOUJS.econ.vi.20.2.3402.2025


Tài liệu tham khảo

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211.


Bandera, C., Collins, R., & Passerini, K. (2018). Risky business: Experiential learning, information and communications technology, and risk-taking attitudes in entrepreneurship education. International Journal of Management Education, 16(2), 224-238.


Cai, L., Murad, M., Ashraf, S. F., & Naz, S. (2021). Impact of dark tetrad personality traits on nascent entrepreneurial behavior: The mediating role of entrepreneurial intention. Frontiers of Business Research in China, 15(1), 1-19.


Carrier, C., Raymond, L., & Eltaief, A. (2004). Cyberentrepreneurship: A multiple case study. International Journal of Entrepreneurial Behaviour & Research, 10(5), 349-363. https://doi.org/10.1108/13552550410554320


Chew, T. C., Tang, Y. K., & Buck, T. (2022). The interactive effect of cultural values and government regulations on firms’ entrepreneurial orientation. Journal of Small Business and Enterprise Development, 29(2), 221-240. https://doi.org/10.1108/JSBED-06-2021-0228


Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum.


Darmanto, S., Ekopriyono, A., & Darmawan, D. (2022). Developing student’s nascent digital entrepreneurial model. Global Business & Finance Review, 27(6), 52-68.


Davis, F. (1989). Technology acceptance model: Origins. Working Papers on Information Systems, 35-59. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8156-9.ch013


Davis, F. D. (1987). User acceptance of information systems: The technology acceptance model (TAM) (Working paper no. 529). University of Michigan.


Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1992). Extrinsic and intrinsic motivation to use computers in the workplace. Journal of Applied Social Psychology, 22(14), 1111-1132.


de Melo, F. L. N. B., & Soares, A. M. J. (2024). Gamification and risk aversion: An empirical essay with management students. Revista de Administração de Empresas, 64(2), 1-22. https://doi.org/10.1590/s0034-759020240206


de Melo, F. L. N. B., Soares, A. M. J., Sampaio, L. M. B., & Lima-De-Oliveira, R. (2023). The impact of gamification on entrepreneurial intention in a Brazilian technical business school. BAR - Brazilian Administration Review, 20(1), 1-16. https://doi.org/10.1590/1807-7692bar2023210033


Dussel, I. É., Ferrante, P., & Sefton-Green, J. (2013). Changing narratives of change: (Un)intended consequences of educational technology reform in Argentina. In The politics of education and technology conflicts, controversies, and connections (pp. 127-145). Palgrave Macmillan US.


Ferrari, A. (2012). Digital competence in practice: An analysis of frameworks (Vol. 10, p. 82116). Publications Office of the European Union.


Fishbein, M., & Ajzen, I. (1977). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to theory and research. Addison-Wesley


Fokides, E. (2017). Pre-service teachers’ intention to use muves as practitioners - A structural equation modeling approach. Journal of Information Technology Education: Research, 16, 47-68.


Forbes, D. P. (2005). Are some entrepreneurs more overconfident than others? Journal of Business Venturing, 20(5), 623-640. https://doi.org/10.1016/j.jbusvent.2004.05.001


Fox, C. R., Erner, C., & Walters, D. J. (2015). Decision under risk: From the field to the laboratory and back. In G. Keren & G. Wu (Eds.), The Wiley Blackwell handbook of judgment and decision making (Vol. 1, pp. 43-88). John Wiley & Sons.


Fox, J., Pittaway, L., & Uzuegbunam, I. (2018). Simulations in entrepreneurship education: Serious games and learning through play. Entrepreneurship Education and Pedagogy, 1(1), 61-89. https://doi.org/10.1177/2515127417737285


Gilster, P., & Glister, P. (1997). Digital literacy. Wiley Computer Pub.


Greene, J. A., Yu, S. B., & Copeland, D. Z. (2014). Measuring critical components of digital literacy and their relationships with learning. Computers and Education, 76, 55-69. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.03.008


Hair, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., Sarstedt, M., Danks, N. P., & Ray, S. (2021). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) using R: A workbook. Springer Nature.


Hair, J. F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS-SEM. European Business Review, 31(1), 2-24. https://doi.org/10.1108/EBR-11-2018-0203


Hair, J. F., Sarstedt, M., Hopkins, L., & Kuppelwieser, V. G. (2014). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM): An emerging tool in business research. European Business Review26(2), 106-121.


Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services? International Journal of Information Management, 35(4), 419-431. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006


Harman, H. H. (1976). Modern factor analysis (3rd ed.). The University of Chicago Press.


Hoque, R., & Sorwar, G. (2017). Understanding factors influencing the adoption of mHealth by the elderly: An extension of the UTAUT model. International Journal of Medical Informatics, 101, 75-84.


Hull, C. E., Hung, Y. T. C., Hair, N., Perotti, V., & Demartino, R. (2007). Taking advantage of digital opportunities: A typology of digital entrepreneurship. International Journal of Networking and Virtual Organisations, 4(3), 290-303. https://doi.org/10.1504/IJNVO.2007.015166


Jafari-Sadeghi, V., Garcia-Perez, A., Candelo, E., & Couturier, J. (2021). Exploring the impact of digital transformation on technology entrepreneurship and technological market expansion: The role of technology readiness, exploration and exploitation. Journal of Business Research, 124, 100-111. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.11.020


Jeon, H. M., Sung, H. J., & Kim, H. Y. (2020). Customers’ acceptance intention of self-service technology of restaurant industry: Expanding UTAUT with perceived risk and innovativeness. Service Business, 14(4), 533-551. https://doi.org/10.1007/s11628-020-00425-6


Kabakus, A. K., Bahcekapili, E., & Ayaz, A. (2023). The effect of digital literacy on technology acceptance: An evaluation on administrative staff in higher education. Journal of Information Science, 1-12.


Koellinger, P., Minniti, M., & Schade, C. (2007). “I think I can, I think I can”: Overconfidence and entrepreneurial behavior. Journal of Economic Psychology, 28(4), 502-527.


Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013


Liu, D., Santhanam, R., & Webster, J. (2017). Toward meaningful engagement. MIS Quarterly, 41(4), 1011-1034.


Macedo, I. M. (2017). Predicting the acceptance and use of information and communication technology by older adults: An empirical examination of the revised UTAUT2. Computers in Human Behavior, 75, 935-948.


Moore, G. C., & Benbasat, I. (1991). Development of an instrument to measure the perceptions of adopting an information technology innovation. Information Systems Research, 2(3), 192-222.


Nägle, S., & Schmidt, L. (2012). Computer acceptance of older adults. Work, 41(SUPPL.1), 3541-3548.


Nambisan, S. (2017). Digital entrepreneurship: Toward a digital technology perspective of entrepreneurship. Entrepreneurship: Theory and Practice, 41(6), 1029-1055.


Nguyen, B. V., & Nguyen, Y. T. H. (2023). Understanding gamification advertising effectiveness in an s-commerce context: A study in an emerging market. Journal of Promotion Management, 30(4), 552-582.


Podsakoff, P., MacKenzie, M. S., Lee, J.-Y., & Podsakoff, N. P. (2003). Common method biases in behavioral research: A critical review of the literature and recommended remedies. Journal of Applied Psychology, 88(5), Article 879.


Reddy, P., Sharma, B., & Chaudhary, K. (2020). Digital literacy: A review of literature. International Journal of Technoethics (IJT), 11(2), 65-94. https://doi.org/10.4018/IJT.20200701.oa1


Rogers, E. M. (1983). Diffusion of innovations. The Free Press, 160-202.


Soper, D. S. (2021). A-priori sample size calculator for structural equation models [Software]. http://wwwdanielsopercom/statcalc


Thompson, R. L., Higgins, C. A., & Howell, J. M. (1991). Personal computing: Toward a conceptual model of utilization. Management Information System Quarterly, 15(1), 125-143.


Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. Management Information System Quarterly, 27(3), 425-478.


von Briel, F., Davidsson, P., & Recker, J. (2018). Digital technologies as external enablers of new venture creation in the it hardware sector. Entrepreneurship: Theory and Practice, 42(1), 47-69.


Wibowo, A., Narmaditya, B. S., Saptono, A., Effendi, M. S., Mukhtar, S., & Shafiai, M. H. M. (2023). Does digital entrepreneurship education matter for students’ digital entrepreneurial intentions? The mediating role of entrepreneurial alertness. Cogent Education, 10(1), 1-17.


Wong, K. K. K. (2013). Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) techniques using SmartPLS. Marketing Bulletin24(1), 1-32.


Zulfiqar, S., Sarwar, B., Aziz, S., Ejaz Chandia, K., & Khan, M. K. (2019). An analysis of influence of business simulation games on business school students’ attitude and intention toward entrepreneurial activities. Journal of Educational Computing Research, 57(1), 106-130.



Creative Commons License
© The Author(s) 2025. This is an open access publication under CC BY NC licence.